【天天报资讯】【FF14 机工士】6.2 6.3 新版本整备与直暴类团辅个人规划浅析

2023-01-29 14:08:54   来源:哔哩哔哩

首先,我们来进行一个简单的计算。

以直暴类团辅内外两个等威力的高威力战技(钻头/空气锚/回转飞锯)为观察对象,简称“内战技”和“外战技”,两者统称为“双战技”。为简化讨论(部分情况下不单独分析直击和暴击统一归为直暴),假设角色本身无技能加成时基础直暴概率是a,无整备时内战技受小队内所有直暴类团辅技能加成后直暴概率是b,整备回避团辅时因必定直暴、对外战技提供的伤害加成率是c,整备打进团辅时因必定直暴、小队内所有直暴类团辅技能对内战技提供的总体额外伤害加成率是d,小队内所有百分比类增伤团辅技能对内战技提供的总体伤害加成率是e,内战技或外战技的单独基础伤害是F。通常整备只能给双战技其一,给外战技的方案简称为“回避方案”,也就是我在标准循环攻略视频里推荐的方案;给内战技的方案简称为“团辅方案”

计算前我们需要预设一个接近实战案例的前提,就是在一般情况下,默认暴伤60%直伤25%,如果小队含有带直暴类团辅技能的职业,抛开一些极端情况(如 a=0 或 b=a)来看,


(资料图片仅供参考)

0<a<b

并且a通常比较小

必定直暴基础增伤

1.6*1.25=2

c=1

也就是说直暴可以使高威力战技的伤害翻倍。

小队满职能时法系无直暴类团辅技能,“学者+龙骑士+舞者”能提供最高的直暴概率加成,

连环计+战斗连祷+进攻之探戈

(1+0.6*0.1)*(1+0.6*0.1)*(1+0.25*0.2)*(1+0.6*0.2)-1≈0.32

考虑到这种小队职业搭配可能凑不齐,

0<d≤0.32

如果小队里没有舞者或舞者舞伴不给机工士(很多时候是这样的,因为重要高伤害技能野火无法直暴会浪费进攻之探戈,为了团伤最大化通常会考虑舞伴给其他高伤害职业)

(1+0.6*0.1)*(1+0.6*0.1)-1≈0.12

0<d≤0.12

奥秘卡+三个职业的5%增伤

(1+0.06)*(1+0.05)*(1+0.05)*(1+0.05)-1≈0.23

考虑到这种小队职业搭配可能凑不齐,

0≤e≤0.23

(注:就算在极端情况下,比如机工士的团队地位尊贵到同时享受“连环计+战斗连祷+进攻之探戈+奥秘卡+巨龙视线+鼓励”,d的理论上限0.32和e的理论上限0.23所需职业也是冲突的,两者无法同时达到对应上限)

其次,为简化讨论,不考虑F的5%伤害波动和团辅期外的团辅技能加成,可以得出:

回避方案双战技双直暴概率

p1=1*b=b

回避方案双战技双直暴伤害

Q1=(1+c)*F+(1+c)*(1+e)*F=(4+2e)*F≥4F

团辅方案双战技双直暴概率

p2=1*a=a

团辅方案双战技双直暴伤害

Q2=(1+c)*F+(1+c)*(1+d)*(1+e)*F=(4+2d+2e+2de)*F>4F

回避方案双战技单直暴伤害

Q3=(1+c)*F+(1+e)*F=(3+e)*F

团辅方案双战技单直暴伤害

Q4=F+(1+c)*(1+d)*(1+e)*F=(3+2d+2e+2de)*F

接着,我们来进行一些数据分析:

两个方案达到伤害理论上限的概率比较

p1>p2

考虑到a通常比较小,在直暴类团辅叠加较多时,b相比a提升明显,这种情况下

p1-p2 不会很小

两个方案的伤害理论上限差值

Q2-Q1=(2d+2de)*F≤0.2952F<<cF=F

差值远小于直暴对高威力战技的伤害加成,后者等于单个高威力战技完全不直暴的基础伤害。

考虑到小队可能凑不齐足够带直暴类团辅技能的职业,d可能会更小,这种情况下

Q2-Q1 会更小

双战技双直暴相比于单直暴的差值

Q1-Q3=(1+e)*F≥cF

Q2-Q4=F=cF

Q1-Q4=(1-2d-2de)*F≥0.7048F

Q2-Q3=(1+2d+e+2de)*F>Q1-Q3≥cF

然后,比较这些差值我们可以得出结论:

(一)直暴对高威力技能的伤害加成效果远大于各种团辅的加成效果。

如果我们把双战技双直暴的结果称为“理想结果”,可以得出结论:

(二)回避方案和团辅方案的理想结果伤害差别不大,但前者理想结果出现的概率更高。

假设整场战斗中机工士的总伤害为Q(总),其主要构成部分如下:

根据上面的计算我们可以知道

Q2-Q1<<F<<Q(总)

考虑到一般八人本战斗不超过9分钟,进团辅的整备次数一般不超过5次,也就是说,因为两种方案引起的差别全程不超过5次,两种方案理想结果的伤害差距远小于单个完全不直暴的高威力战技的基础伤害数值,和总伤害的庞大数值比起来更是无比的微不足道,如果一个数值相对于另一个数值无比微小,那么完全可以忽略不计,因为基本上没有实际意义,所以我们可以得出结论:

(三)回避方案和团辅方案在团队伤害贡献方面的差别完全可以忽略。

由此可以看出,

在开荒期,纠结使用哪种方案能帮助团队通过dps check的底线毫无意义,与其团灭后开会,来大肆批斗队里这位机工士不到5个整备的使用方法,不如更关注一下各位队员对机制的处理能力和循环的熟练度,考虑到过本的目标来说这么做更有实际意义。

至于伐木期的情况,我想,相当一部分学习标准循环的朋友都会在掌握基本战斗思想的基础上,为了自我提升而自己设计针对特定副本最大化输出的特化轴,不论是为了打出更满意的数据还是更高的排名,可能都会通过多次刷本来尝试得出接近理想结果的数据。这不是什么需要忌讳不谈的事,真正把数据竞争污名化的是部分人内心的扭曲。

那么我们再综合考虑前面的结论(一)(二)(三)可以知道,

在伐木期,如果希望通过多次实验来追求特定几次高输出收益的理想结果,选择回避方案可以相对更高概率地实现目标,更高概率意味着一般情况下玩家能付出更少的时间和精力成本,同时完全不会以降低对团队的伤害贡献为代价。

除此之外,认真地、完整地看过我游戏攻略视频、并仔细思考过的朋友就会发现,在nga和b站热门机工士攻略中无一涉及的很多优化细节,包括整备兼顾团队贡献和个人理想结果实现成本、弹射虹吸弹开场适当延后利于对齐团辅、野火4+2方案网络延迟宽容度极高、每次高达电量精确规划以最大化收益、6分钟爆发药期间考虑首次高达技能硬直间隔定释放位置、能力技溢出极小亏损以充分对齐团辅,等等,还有我多次提到的“仅供参考”“这里大家可以按个人习惯去调整”,中间大量解释各种细节的思想灵活性,为的是不鼓励生搬硬套、全盘接收,而是启发观众自己去思考适合自己的答案

这一切我相信,会有人看到并理解的。

最后总结一下:

选择回避方案的标准循环,虽然相比团辅方案的纯数学期望理论收益低一点,但可以在完全不会降低对团队伤害贡献的基础上,更高概率地获得“直暴团辅内外高威力战技双直暴”的理想结果,不仅完全不会影响开荒期团队通过dps check,还更有利于在伐木期多次挑战提升个人数据时降低玩家的时间和精力成本。

以上就是我对自己的攻略视频中有争议的整备方案的分析,是我个人喜欢的思路,仅供参考,可以不认可我,可以不认可我,可以不认可我,谢谢。

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